スリヴァー(モダン)のメインボードのキープ基準について
2019年3月24日今度はお久しぶりではないです。
が、またデッキレシピが変わりました。以下のURLからどうぞ。簡単に説明すると焼灼抜けて壊死が入り、カンパニー1枚抜いて孵化不和入れて繁殖池入れました。
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1380923&sort=&select_DECK_CD=1380923
さて、今回はスリヴァーで対戦をする際にどういったメインボードでのキープをしているのか自分の考えを書いていこうと思います。
サイドボーディングや相手が分かったあとのメインでの対応に関しては無数に書くことがあるのでアーキタイプ毎にして別記事に書こうかと思います。今回は大まかな考え方のみに留めます。
では前提から。
基本的にスリヴァーの最速キルターンは4ターンとなります。
例として
1t目1マナクリーチャー→2t目ロード展開(打点2)→3t目2マナロードと1マナクリーチャー(打点6)→4t目そのまま殴る(打点12)
でピッタリ20点。
モダンの基準キルターンに沿っていますね。
もちろん妨害無しの理想論なのでこのパターンになる時は滅多にありません。
ならばどういったハンドをキープするか、に焦点を当てます。
メインボードはなるべく4t目に倒しきる、且つなるべく除去されないようにスリヴァーを育てていきます。
最も理想な形としては
土地2(5色地形と沼タイプを持つ土地)、バイアル、風乗り、拡散、捕食、菅草です。
初手にバイアルを置き、2t目に拡散から展開し単体除去を防ぎつつ相手のエンドにバイアルから風乗り、3t目にロード2体展開までの動きが初手で出来るためです。
そしてロードを展開し終えた段階でこちらのクリーチャーは3/3以上、そして単体除去は3マナ必要(例外として衰微など打ち消されないものや全体火力はありますが)と相手にとって処理しづらい状況に持ち込めます。
更に4t目に入ると菅草の再生能力が使えるようになるので大体死にません。
そこにドローステップで引いたカードが追加で使えるので上記の展開以外のプランも立てやすい為、初手の理想系となります。
しかし、現実はそう上手くいかないのが常です。
良くない例として
5色地形1枚と1~3マナクリーチャー、土地5と1~2マナクリーチャー、土地は必要数あるがクリーチャーが1マナやマナクリーチャーのみなどのパターンがあります。
土地1枚パターンは土地が引ければ多数展開可能というメリットがありますが、そもそも土地が少なめな為引けないと考えていいです。自分も欲が出ている時はたまにやって3tくらいマグロになります
土地5枚パターンは逆にクリーチャーが多いから引けるだろうと慢心して引けない、或いは引いたけど時既に遅しとなっているパターンが非常に多いです。
ただし例外として土地の中に変わり谷があればキープ基準になります。変わり谷を1マナ2/2のスリヴァーと換算すると選択肢が多く取れるからです。
1マナやマナクリパターンは打撃力が低すぎる為マリガンする事が多いです。
良くない例は他にもカンパニー頼りキープなどありますが、大体は上記のどちらかなので、キープ基準について入りましょう。
4つ例を紹介しますが、基本的に土地は2~3枚が前提となります。
また、例の多くが4tキルは厳しいですが、コンボ以外には大体動けるのでキープ基準にしています。
例1
【土地2、バイアル、拡散×2、孵化不和、スリヴァー1】
この例だと初動は遅くなりますが、単体除去をほぼ無力化出来るのと、ドローで何を引いても良いのでキープとなります。
2枚目のバイアルを遅く引いた場合は、土地の枚数に合わせて展開するかブラフにするかを決めます。
孵化不和は詰まったら使うか、色マナが出るのであれば不和を構えます。
例2
【5色土地2、ロード3、他2】
こちらも初動は遅くなりますが、ロード3枚体制で展開出来ること、ロード3枚と他自由枠2枚とドローを併せて複数プランを立てられる事からキープ基準を満たしていると考えています。
除去に弱くなりますが、打撃力に割り振った考えです。
例3
【土地3、鏡の精体、バイアル、1~2マナスリヴァー×2】
こちらは4t目に鏡の精体をバイアルから出すプランになります。
こちらも拡散スリヴァーが無ければ例2と同じく除去に弱い側面はありますが、メインボードなので考慮しません。
3t目に鏡の精体を出してしまうとそのターンに除去される可能性が高いため、大事に持つよう心掛けます。氷の中の存在が見えた場合且つロードがいる場合のみ3t目展開をします。
例4
【土地1、バイアル1~2、スリヴァー×4~5】
良くない例に近いですがバイアルがあります。
この場合は4tキルを諦めて受けの体制で動きます。
バイアル2枚の場合は、2t目に土地を引こうがバイアルのカウンターを2と3にすべく動きます。
1枚の場合は手札のクリーチャーのマナコストと相談しつついつカウンターを増やすのかを決めましょう。
出来ればロードが8枚あり、拡散もいる2で止めつつ、3マナクリーチャーが必要と思った時に3にするのが吉です。
例によってバイアルが破壊されるといったケースは想定しないものとします。(メインボードで相手のデッキ分からないですしね)
大まかな基準としては上記4例がキープ基準です。
他にも組み合わせはありますが、序盤2ターン目までに動けるか、が基本なのでそこを加味すると上記の例に落ち着くのではと思います。
では今回はここまでで。
次回は何らかのアーキタイプに対するサイドボーディングについて書こうかなと思います。
ではまた。
が、またデッキレシピが変わりました。以下のURLからどうぞ。簡単に説明すると焼灼抜けて壊死が入り、カンパニー1枚抜いて孵化不和入れて繁殖池入れました。
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1380923&sort=&select_DECK_CD=1380923
さて、今回はスリヴァーで対戦をする際にどういったメインボードでのキープをしているのか自分の考えを書いていこうと思います。
サイドボーディングや相手が分かったあとのメインでの対応に関しては無数に書くことがあるのでアーキタイプ毎にして別記事に書こうかと思います。今回は大まかな考え方のみに留めます。
では前提から。
基本的にスリヴァーの最速キルターンは4ターンとなります。
例として
1t目1マナクリーチャー→2t目ロード展開(打点2)→3t目2マナロードと1マナクリーチャー(打点6)→4t目そのまま殴る(打点12)
でピッタリ20点。
モダンの基準キルターンに沿っていますね。
もちろん妨害無しの理想論なのでこのパターンになる時は滅多にありません。
ならばどういったハンドをキープするか、に焦点を当てます。
メインボードはなるべく4t目に倒しきる、且つなるべく除去されないようにスリヴァーを育てていきます。
最も理想な形としては
土地2(5色地形と沼タイプを持つ土地)、バイアル、風乗り、拡散、捕食、菅草です。
初手にバイアルを置き、2t目に拡散から展開し単体除去を防ぎつつ相手のエンドにバイアルから風乗り、3t目にロード2体展開までの動きが初手で出来るためです。
そしてロードを展開し終えた段階でこちらのクリーチャーは3/3以上、そして単体除去は3マナ必要(例外として衰微など打ち消されないものや全体火力はありますが)と相手にとって処理しづらい状況に持ち込めます。
更に4t目に入ると菅草の再生能力が使えるようになるので大体死にません。
そこにドローステップで引いたカードが追加で使えるので上記の展開以外のプランも立てやすい為、初手の理想系となります。
しかし、現実はそう上手くいかないのが常です。
良くない例として
5色地形1枚と1~3マナクリーチャー、土地5と1~2マナクリーチャー、土地は必要数あるがクリーチャーが1マナやマナクリーチャーのみなどのパターンがあります。
土地1枚パターンは土地が引ければ多数展開可能というメリットがありますが、そもそも土地が少なめな為引けないと考えていいです。
土地5枚パターンは逆にクリーチャーが多いから引けるだろうと慢心して引けない、或いは引いたけど時既に遅しとなっているパターンが非常に多いです。
ただし例外として土地の中に変わり谷があればキープ基準になります。変わり谷を1マナ2/2のスリヴァーと換算すると選択肢が多く取れるからです。
1マナやマナクリパターンは打撃力が低すぎる為マリガンする事が多いです。
良くない例は他にもカンパニー頼りキープなどありますが、大体は上記のどちらかなので、キープ基準について入りましょう。
4つ例を紹介しますが、基本的に土地は2~3枚が前提となります。
また、例の多くが4tキルは厳しいですが、コンボ以外には大体動けるのでキープ基準にしています。
例1
【土地2、バイアル、拡散×2、孵化不和、スリヴァー1】
この例だと初動は遅くなりますが、単体除去をほぼ無力化出来るのと、ドローで何を引いても良いのでキープとなります。
2枚目のバイアルを遅く引いた場合は、土地の枚数に合わせて展開するかブラフにするかを決めます。
孵化不和は詰まったら使うか、色マナが出るのであれば不和を構えます。
例2
【5色土地2、ロード3、他2】
こちらも初動は遅くなりますが、ロード3枚体制で展開出来ること、ロード3枚と他自由枠2枚とドローを併せて複数プランを立てられる事からキープ基準を満たしていると考えています。
除去に弱くなりますが、打撃力に割り振った考えです。
例3
【土地3、鏡の精体、バイアル、1~2マナスリヴァー×2】
こちらは4t目に鏡の精体をバイアルから出すプランになります。
こちらも拡散スリヴァーが無ければ例2と同じく除去に弱い側面はありますが、メインボードなので考慮しません。
3t目に鏡の精体を出してしまうとそのターンに除去される可能性が高いため、大事に持つよう心掛けます。氷の中の存在が見えた場合且つロードがいる場合のみ3t目展開をします。
例4
【土地1、バイアル1~2、スリヴァー×4~5】
良くない例に近いですがバイアルがあります。
この場合は4tキルを諦めて受けの体制で動きます。
バイアル2枚の場合は、2t目に土地を引こうがバイアルのカウンターを2と3にすべく動きます。
1枚の場合は手札のクリーチャーのマナコストと相談しつついつカウンターを増やすのかを決めましょう。
出来ればロードが8枚あり、拡散もいる2で止めつつ、3マナクリーチャーが必要と思った時に3にするのが吉です。
例によってバイアルが破壊されるといったケースは想定しないものとします。(メインボードで相手のデッキ分からないですしね)
大まかな基準としては上記4例がキープ基準です。
他にも組み合わせはありますが、序盤2ターン目までに動けるか、が基本なのでそこを加味すると上記の例に落ち着くのではと思います。
では今回はここまでで。
次回は何らかのアーキタイプに対するサイドボーディングについて書こうかなと思います。
ではまた。
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