また次回にと言ったな、あれは嘘だ
2回目の記事が数ヶ月ぶりでございます。

前回の記事からデッキレシピが色々変わりまして、改めてリストを簡単に説明していこうかなと。

リストは以外より
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/225422/show/

名称のスリヴァー略。
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【風乗り、筋力、捕食、菅草、拡散】
上記5枚はモダンスリヴァーにほぼ4枚必須なので割愛。簡単に、左から飛行、12筋肉、除去耐性(再生と対象に対するカウンター)

【マナ編み、宝革】
マナ基盤を支える役目を担います。重なっても嬉しくはないので散らしつつ計3枚です。

【先制】
1マナ域から戦闘に強く出れるようになれます。こちらは3枚だと引きすぎてちょっと厳しい思いしたので2枚です。毒牙とのコラボは強すぎの一言。

【毒牙】
接死付与します。環境を見極めてメインかサイドかを考える必要がありますが、今はクリーチャー環境なのでメインです。先制と併用でコンバットトリックに、焼灼と組み合わせて接死ティムと中々に相性が良いスリヴァーが多いです。

【焼灼】
不特定1マナとサクりで好きな所に1点飛ばす能力と1マナサクりで好きな対象に1点軽減を付与します。
1点飛ばしは対コントロールや除去や詰めにに、1点軽減は電解等から守るのに重宝します。
2マナ2/2というスタッツもビートダウンプランにおいて強力です。2マナの内訳が赤白なのがやや向かい風ですがいつ引いても良いので特に気になりません。

【血吸い】
攻撃する度に相手ライフを1点ルーズさせる能力を共有します。擬似ロード的な感じですが、誘発タイミングが攻撃指定時なので戦闘ダメージよりも先にこちらのダメージが確定で入ります。
ライフを失わせるので崇拝に強いのが良いですね。
ちなみにマナさえあれば血吸いの能力→戦闘ダメージ→焼灼の1点射撃で相手のライフが一気に詰められる場合もあります。

【吸管】
絆魂付与するライフレース絶対壊すマン。
3マナ2/2というスタッツと絆魂が良い具合に噛み合っています。
バーンやビートダウンが今は流行りかなと思いメインに採用しています。

【鏡の精体】
誰がなんと言おうとスリヴァー。
起動型能力がスリヴァーでよくあるマナの使い道が無くなる(スリヴァーの巣が起動出来ない3〜5マナ)の時に非常に輝きます。x=2からロードのような働きをするので実質エンドカードです。バイアルから出せればマナが沢山出せるので全体が7/7とかになることがよくあります。
また、現在流行りの氷の中の存在のホラー以外バウンスを簡単に避けられる貴重なクリーチャーです。

【集合した中隊、霊気の薬瓶】
どちらも奇襲性があり、スリヴァーにダブルアクション以上を可能にするエンジンカードです。
全体除去の返しで集合した中隊から菅草が2枚捲れた時は宇宙。
薬瓶は大体3まで伸ばします。手札に2マナ域が多い場合は土地と相談しながらカウンターの数を決めています。菅草の黒マナが確保出来ているかが1つの基準ですね。

【致命的な一押し】
メインから積んでいる唯一の除去です。四肢切断と併用していた時もありましたが、四肢切断のΦマナがキツく、除去したい相手が大体4マナ以下且つ特に除去したいのが2マナ以下なのでこちらを採用しています。ミシュラランドを容赦なく割れるのも良いです。

【土地】
魂の洞窟、スリヴァーの巣は4枚体制で色基盤を安定させる方向で取っています。スリヴァーの巣のトークン生成は長期戦に強いので、引きたい時に引けるよう多めに採用しています。
フェッチランド、ショックランドについては沼が欲しいのと色安定の為にこの構成です。
基本土地は菅草の為の沼と集合した中隊の為の森です。
変わり谷はスリヴァーの巣とトレードオフな立ち位置です。それぞれ3枚ずつでも良いかなとは思いますが、やはり色マナが出ない方が厳しいので2枚にしています。
マナの合流点については何にでも使える5色土地なので言うことないです。イラストアドが取れているのも良いですね。

【サイドボード】
調和はエンチャント、アーティファクト対策で、相手がそれらを使っているならば即採用します(呪禁オーラ、親和等)

熱狂は相手が白か黒だったら大体サイドインします。50%の確率で除去失敗する上に稲妻のらせんを立ち消えさせたり出来るので使っていて楽しいです。

虚空の力線、大祖始の遺産は言う事なし墓地対策です。力線の代わりに外科的摘出を入れようかなと考えていますが、墓地を無くした方が今は良いかなと思っているので力線採用です。どちらかと言えば遺産が入れ替え対象かな、と思ってもいます。

減衰球はストームやトロン、高山の月はヴァラクートやトロン相手に採用します。たまに減衰球で自分の展開妨害するけど気にしない気にしない。

暗殺者の戦利品はトロンや致命的な一押しで対応出来ないクリーチャー、PW用にサイドインします。
これのおかげでエンチャントレスの圧倒的輝きを無効化出来たり、PWを即座に無効化出来るようになったので戦略の幅が広がりました。

集団的蛮行、思考囲いは相手の選択肢を狭めてこちらを有利にするカードだと考えています。
特に集団的蛮行はいつ引いても腐らないので非常に重宝しています。バーン相手には八面六臂の活躍。

魔術遠眼鏡はゲームプランを考えつつウギン等を指定して負け筋を減らす役割をします。最悪ピーピングだけでも相手が土地詰まっていたりする時に強気に出れるので、ビートダウンプランがたてやすくなります。

歪める嘆きは基本ソーサリーカウンターに、場合によっては除去として使います。
サイドインはしたものの実はまだ一度も唱えた事がないのでイマイチ強さは分かっていませんが、ドルイドコンボや風景の変容といったコンボへの耐性が上がるので採用しています。
トークン生成は使うタイミングがあるのだろうか……

末裔の道は対ジャンド、コントロール、クロックパーミッションにサイドインします。
アップキープにクリーチャーがタダで唱えられるので、リソース勝負に強く出れます。地味に土地などの不要牌も弾けるのでドローの質が上がります。恐らくはジャンドやグリクシスシャドウ相手に最も効果的だと思うカードです。

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以上、簡単ですがデッキの内容解説(?)になります。
文中でも述べましたが外科的摘出の採用や、歩哨スリヴァーの採用等まだまだ調整したいなと思うカードがありますが、一旦はこのレシピでやります。
サイドボードに関しては末裔の道の枠を更に良いリソース源が無いかなと探しているので良さそうなカードがあれば教えていただけると幸いです。

それでは今回はここまでです。また大会で何か気付きなどがあれば更新したいなと思います。

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